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練習後記

こんにちは。今回の練習後記はclパートの⻩表紙が担当しています。

本⽇の練習では次回演奏会のメインテーマであるモンスターハンターシリーズの曲を練習しました。

曲⽬の詳細は書けないのですが、シリーズの有名な曲やかっこいい曲など期待の持てるようなラインナップになっていると思います。

原曲の雰囲気を踏襲しながらも適度にアレンジが効いており編曲者の皆さんには頭が上がりません。

さて、モンハンシリーズは新作が発売されればミリオンセラーは確実なビックタイトルになっていますが、その⼈気にモンハン系の動画投稿者が⼀役買っているのは⾔うまでもないでしょう。

実際にモンハンについてYoutubeで調べてみると10万再⽣以上の動画がズラリと並び、中には100万再⽣をゆうに超えている動画もあります。このような動画のタイトルを調べてみると、初⼼者向けの「やっておいた⽅が良いこと」や「武器ごとの使い⽅講座」のような解説動画や中級者以上向けの「最強の武器は〇〇」と⾔った装備を紹介するような動画が多く⾒られます。

ここで装備紹介動画に焦点を当ててみると、このような動画では強さを測る指標としてDPS(1秒ごとの与ダメージ)の理論値や瞬間最⼤⽕⼒(どちらも本質は最⼤値)を⽤いることが多いと⾔うことが⾒て取れます。以下では最⼤値にまつわる話をほんの少し深掘りし、1つだけ事例を紹介してみようと思います。

まず、なぜ最⼤値を使うかと⾔う点については⾃明な2つの理由が考えられます。

1つ⽬は分かりやすくかつ⾒栄えが良いことです。動画として多くの⼈に⾒てもらうにはよりインパクトのある内容にしなければなりません。

その上で最も分かりやすく興味を持ってもらうならば最強を売り⽂句とし、論拠として最⼤与ダメージを使うのがより多くの⼈に分かりやすくインパクトを与えることができると考えられるからです。

そして2つ⽬が最⼤値の測定の容易性だと考えています。これは測定対象に応じて難易度が変わるので⼀概には⾔えませんが、少なくともモンハンに関してはそうであろうと思います。

強さの指標として最⼤値よりも⼀般的かつ分かりやすい指標といえば平均値が挙げられます。実際に実⽣活の⾄る所で平均値は使われています。

ただし、平均値の弱点として定義の難しさや測定の困難さがあります。モンハンに例えるとダメージは対象のモンスターや⾁質、ハンターの⾏動に不規則に依存するため平均を定義すること⾃体が困難になります。また、定義できたとしてもダメージの分布を厳密に把握した上で平均を導出するか、平均が有効になるような試⾏回数を稼ぐしかありません。

このような理由から強さの指標として最⼤値が使われていると考えています。

 

モンハンの動画界隈において最⼤値が多⽤されることについては特にデメリットはありません。しかし、場合によっては多少のデメリットが⽣じうると⾔うことを1つの事例で⾒てみたいと思います。

 

例として考えるのはプロ野球界における球速⾄上主義についてです。

近年のプロ野球界では球速が特に重要視されています。これはここ10年で投⼿の平均球速が5km/h以上も上昇したことからも明らかです。球速がより重要視されるようになった理由としては先に述べたような2つの理由によってMAX球速の⼤きさが⼀際メディア(テレビやYoutube)に露出するようになったからだと考えられます。

投⼿の紹介をする際は必ずMAX球速が⼤きく紹介されます。このような流れからアマチュアの投⼿でも球速を追い求める選⼿が増え、トレーニング⽅法の進化と情報化の波に乗り⼀気に球速⾄上主義が進⾏したと思われます。

 

球速は速いに越したことはありません。しかし、投⼿の⽬的は打者を打ち取ることであるので、制球⼒がなかったり球が速いだけで打たれていては元も⼦もありません。また、MLBでは⽇本よりも球速⾄上主義が進んでいますが、MLBではケガの増加といった問題点も指摘されています。また、最⼤値という指標の問題点で⾔えばMAXの球速と実際の試合で観測される球速に乖離があって指標として使い物にならないというパターンもあります。

 

このように野球界ではMAX球速が祭り上げられる⼀⽅で、ある程度のリスクも孕んでいるということがわかります。このようなことからわかりやすい指標に頼りすぎず、⽬的をはっきりさせ、リスクを考えておくことも⼤切であると思います。

最後にモンハンについて話題を戻すと、最近のモンハンでは疑問に思うことは⼤体動画で答えが出ていたりします。

これは先ほど触れたように装備についてや攻略法についても然りです。ゲームの⽬的を楽しむこととして、これを同値な要件として強くなることと捉え直した時に、ネットの情報を参照すればノータイムで”最⼤”を⼿に⼊れることができ、ハンティングライフも快適なものになるでしょう。

しかし、⾃分の⼒で試⾏錯誤して「僕の考えた最強の装備」を作ることも、まだ⾒ぬ楽しさに繋がるのかもしれません。

 

楽しさの可能性は無限⼤!ということです。